La pêche dans les jeux, série animée Cuphead, Astérix et Marsupilami en JV

par | Fév 2022

Ces dernières semaines, je baigne dans une ambiance “histoires courtes de science-fiction à l’atmosphère étrange et rebondissement final”.

Ça a commencé avec la lecture de l’intégrale Weird Science (paru chez Akiléos), ces comics édités par EC à partir de 1950 et tués par la censure américaine en 1955. Les petites histoires indépendantes de quelques pages se lisent comme autant de nouvelles incroyables, à base de savant qui rétrécit à l’infini, de fusées futuristes telles-que-vues-dans-les-années-50, et de robots aussi intelligents que les humains.

J’ai ensuite regardé la série télé Tales from the loop, adaptée de l’univers de l’artiste suédois Simon Stålenhag. Là aussi, robots, inversion de corps entre personnages et voyages dans le temps, le tout enrobé d’une ambiance nordique à l’étrangeté saisissante.

Pour finir sur ce thème, je me suis lancé dans le visionnage de The Twilight Zone, série télé américaine des années 60, bien connue en France sous le nom de La Quatrième Dimension. Une fois encore, de nombreuses pépites scénaristiques sous forme d’épisodes indépendants de 25 minutes, conclus d’un final frissonnant.

Cette thématique qui a marqué mon mois de janvier m’a fait m’interroger. Y a-t-il un équivalent vidéoludique à ces scénettes “weird-SF” ? Après quelques recherches, je suis tombé sur la série de jeux courts Midnight Scenes par l’excellent pixel artist Octavi Navarro. Je jetterai un oeil et ne manquerai pas de vous en parler le moment venu !

 – Niki

L’actu Atelier Pop Culture

L’année démarre bien pour l’Atelier Pop Culture. Quelques devis à fournir pour des ateliers en médiathèque, une formation auprès de bibliothécaires, une table ronde avec des parents pour parler des pratiques de jeu à la maison,  un tournoi départemental à organiser pour novembre… le carnet de commande se remplit tranquillement 🙂

Ce mois-ci j’ai joué à…

Titre : Unmetal
Genre : action/infiltration
Studio : Unepic Entertainement
Éditeur : Versus Evil
Prix : 16.99€ sur GOG, EGS, Steam
Joué sur : PC
PEGI : 16

Vous êtes Jesse Fox, le personnage principal de l’excellent Unmetal. Vous avez été emprisonné injustement, pour un crime que vous n’avez pas commis, et vous vous apprêtez à vous évader de la prison militaire où vous êtes détenu.

Unmetal est un jeu d’action et infiltration, en 2D en pixel art. Un jeu aux mécaniques efficaces, à la difficulté bien dosée, qui se boucle en 6 à 8 heures. Mais surtout, Unmetal est un jeu absolument hilarant.

Parodie évidente et assumée de Metal Gear Solid, l’évasion de Jesse Fox a lieu sur fond de base militaire clandestine, de gardes à mettre K.O. avant de cacher les corps, de radio pour communiquer avec un mystérieux “colonel”, de boss qui bloquent notre progression, de complot nucléaire mondial à déjouer. Le scénario est convenu, mais la forme est géniale. Les dialogues sont dingues, les situations absurdes, Jesse Fox complètement idiot, et les soldats ennemis s’appellent tous Mike. Le jeu est un flashback, l’évasion étant racontée en voix off par Jesse Fox lors de son interrogatoire par l’armée américaine. Et le gradé qui l’interroge de parler au nom du joueur, en s’insurgeant régulièrement du récit délirant et en relevant les contradictions du héros.

Humour dans les dialogues, dans les situations, mais aussi humour méta se jouant des poncifs du jeu vidéo. Comme lorsque, par habitude de joueur, nous frappons des caisses en bois dans l’espoir d’y trouver des munitions… sans succès. Et que le gradé à qui on raconte ça se moque de nous : “Pourquoi avoir continué à frapper ces caisses ? Qu’espériez-vous qu’il se passerait ?”. Ou lorsque Jesse jette certains objets au lieu de les conserver dans son inventaire : “plus on possède de choses, plus on s’en rend esclave. Et je ne suis l’esclave de personne !”. Idiot dans un jeu vidéo où habituellement un objet ramassé doit pouvoir être conservé et utilisé. Idiot, mais marrant.

Unmetal est une pépite, un vrai challenge niveau gameplay, des mécaniques assez variées pour qu’on ne s’y ennuie pas, et un scénario tordant, qu’on peut apprécier sans avoir joué à aucun Metal Gear, soit dit en passant. Une excellente découverte, dont je vous laisse un let’s play de mistermv si vous voulez vous faire une idée du jeu avant de vous lancer !

Actu JV

– L’excellent Cuphead, célèbre jeu d’action type die & retry sorti en 2017, adapté en série animée. Le jeu étant lui-même un hommage aux films d’animation américains des années 30, cette adaptation semble logique et on peut dire que la boucle est bouclée. Sortie prévue sur Netflix courant février.

– L’éditeur français Microids a sorti à quelques jours d’écart un jeu Asterix &, Obélix : Baffez-les tous et un jeu Marsupilami – le secret du sarcophage. Spécialisé dans les adaptations de licences en jeu vidéo, Microids a annoncé il y a quelques mois travailler sur un jeu Goldorak, au moment où la nouvelle BD éponyme sortait en librairie et ravivait les souvenirs nostalgiques de toute une génération.

– Bande dessinée toujours, l’éditeur de comics Dark Horse a été racheté par Embracer Group, un acteur important du jeu vidéo qui regroupe diverses structures de bonne taille (THQ Nordic, Koch Media, Gearbox Software…). L’implantation de Dark Horse dans le jeu vidéo était déjà actée, via la création de la branche Dark Horse Games l’année dernière, mais le rachat par Embracer Group devrait donner des ailes aux ambitions et aux moyens de l’éditeur. De là à voir arriver des adaptations vidéoludiques des comics Sin City, Hellboy ou The Mask, il n’y a qu’un pas.

Dans les médias

Ces moments de contemplation dans le jeu vidéo

Le site Vice propose un chouette article sur la pêche dans les jeux vidéo, et par extension les moments de calme, de contemplation, voire d’ennui.

Inspirée par le sujet, France Culture invite Mathieu Triclot, le célèbre philosophe du jeu vidéo, à s’exprimer sur ces moments de jeux si particuliers le temps d’une chronique.

Microsoft se paie  Activision-Blizzard-King

C’est LA grosse actu jeu vidéo de janvier : le rachat d’Activision-Blizzard-King par Microsoft. Pourquoi, comment, quel est le contexte et quelles conséquences ? Cet article du Monde résume tout ça !

Une p’tite anecdote pour terminer

Cette anecdote est revenue sur le devant de la scène ces derniers mois, et pour cause : saviez-vous que le monde virtuel de World of Warcraft a été victime d’une pandémie, toute aussi virtuelle ? C’est ce que les joueurs du célébrissime jeu de rôle en ligne ont vécu en 2005, et avec eux les épidémiologistes qui ont étudié l’affaire. Je vous présente : “l’incident du sang vicié”.

Le 13 septembre 2005, les développeurs de chez Blizzard introduisent dans le jeu un nouveau niveau, Zul’Gurub, et son boss Hakkar l’Écorcheur d’Âmes. Hakkar peut lancer sur les joueurs qui l’attaquent un sort nommé “Sang vicié”, ou sang corrompu. Ce sort affaiblit le joueur au fur et à mesure que le temps passe, jusqu’à le tuer s’il n’a plus assez de points de vie. De plus, il est contagieux et se transmet aux personnages à proximité. Tout ça était voulu par les développeurs, aucun problème jusque là. Ce qui n’était pas prévu en revanche, c’est le bug qui a permis au sort de sortir du niveau du boss pour se répandre dans les environs, parmi les animaux et personnages non joueurs. Ceux-ci, dépourvus de barre de vie, ne pouvaient mourir. Ils devenaient alors porteurs asymptomatiques, vecteurs de contagion, contaminant tous les joueurs les approchant de trop près. Le “virus” du sang vicié s’est propagé à une vitesse folle, tuant un nombre incalculable de personnages joueurs, jonchant les villes de montagnes de squelettes.

Cette pandémie virtuelle a été observée par des épidémiologistes qui en ont tiré des prototypes de modèles de propagation du virus, impliquant les comportements sociaux in-game des joueurs. En gros : ça a permis d’observer comment les comportements humains permettent la propagation du virus. Dans la panique, les joueurs fuyaient les villes pour se réfugier à la campagne. Les développeurs ont ordonné des quarantaines, que beaucoup n’ont pas pris au sérieux, contribuant à répandre le sang vicié. On a même observé des cas de contagion volontaire, certains joueurs malades s’approchaient d’autres joueurs pour les infecter.

Mais au milieu de ce chaos, on a aussi observé de l’entraide. Par exemple, des joueurs assez endurants ont rejoint des malades pour les soigner. Ou encore, des joueurs aguerris ont guidé des groupes moins expérimentés vers des zones sûres.

Cette folle situation a pris fin après trois semaines de débug par les développeurs, qui ont pu contrôler le sort du sang vicié et le contenir dans la zone du boss. Et l’ordre revint dans le monde de World of Warcraft, les joueurs contents de pouvoir se balader et vivre leurs aventures à nouveau, les épidémiologistes quittant le jeu plein d’informations intéressantes dans leurs carnets !

Bon mois de février à tous, on se retrouve début mars !